La technologie de réalité virtuelle existe depuis plus de trois décennies. Initialement, elle était utilisée pour des projets artistiques à petite échelle, mais la technologie est finalement devenue populaire et commercialisée depuis le milieu des années 2010, lorsque les grandes entreprises technologiques ont manifesté leur intérêt pour la réalité virtuelle et annoncé leur intention de mettre sur le marché des casques de réalité virtuelle grand public abordables.
Le marché mondial de la réalité augmentée (AR) et de la réalité virtuelle (VR) devrait représenter un chiffre d’affaires de 1 274 milliards de dollars en 2030. Un nombre croissant d’investissements et de recherches a été mené ces dernières années pour tester la viabilité et améliorer l’application de la technologie VR & AR. Les véritables expériences VR et AR sont incomplètes sans scènes volumétriques et alors que la demande mondiale de technologie vidéo volumétrique augmente dans des secteurs tels que le divertissement, la santé et l’éducation, les grandes entreprises technologiques ont commencé à investir massivement dans des projets volumétriques ambitieux.
8 des 10 meilleures entreprises technologiques investissent dans la réalité virtuelle et la réalité augmentée.
Forbes Global 2000
L'application de sports, d'événements et de divertissement constitue la principale part de marché sur le marché de la vidéo volumétrique.
Microsoft, Facebook, Google et Intel ont réalisé plusieurs développements dans leurs produits, spécifiques aux applications sportives et culturelles. Microsoft et Intel ont tous deux développé leur propre studio volumétrique pour la réalisation de films et vidéos expérimentaux. Google a développé sa propre caméra volumétrique portable et sa solution de rendu dans le Cloud qui rendraient la création de contenu volumétrique facile et moins longue. Cette année, Facebook a lancé son propre casque de réalité virtuelle et prévoit d’investir plus de 3 milliards de dollars au cours de la prochaine décennie pour offrir la réalité virtuelle à des centaines de millions d’utilisateurs. Il développe également une technologie de caméra AR qui permettra aux utilisateurs de téléphones mobiles de prendre des photos et des vidéos AR, puis de les visualiser, de les modifier et de les partager avec d’autres. Cela peut être fait directement ou via les plateformes de médias sociaux de Facebook. Intel et Nikon ont collaboré avec certains événements sportifs majeurs pour offrir des moments forts immersifs qui augmenteront l’engagement des fans. Ces développements devraient donner une impulsion aux applications sportives, événementielles et culturelles, ce qui leur permettra de dominer le marché mondial de la vidéo volumétrique d’ici 2025.
Apple peut ne pas sembler avoir beaucoup investi dans la VR et la AR, mais c’est sans doute déjà le leader mondial dans ce domaine. Le fabricant d’iPhone a présenté ARkit, un logiciel très convivial pour créer des contenus de réalité augmentée. Contrairement à Facebook et Microsoft, Apple se concentre davantage sur le côté logiciel de la technologie volumétrique et il dispose clairement de la boutique en ligne et de l’infrastructure d’applications pour lancer rapidement du contenu VR et AR.
Plusieurs startups investissent également dans la vidéo volumétrique et proposent des approches plus récentes et plus simples. La plupart sont des sociétés de logiciels d’intelligence artificielle. Ils s’efforcent tous d’apporter des configurations plus abordables et légères qui démocratiseront la technologie de capture vidéo volumétrique.